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Metodo de Pruebas Orientada a Objetos para el Ciclo de Vida Completo (FLOOT)by Scott W. Ambler, traducido al español por Carlos Méndez |
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La metodología de Pruebas Orientada a Objetos para el Ciclo de Vida Completo(en ingles "Full Life-Cycle Object-Oriented Testing", FLOOT) es una colección de técnicas para verificar y validar software orientado a objetos. El ciclo de vida FLOOT, que se puede ver en la Figura 1 , indica una amplia variedad de técnicas (descritas en la Tabla 1 ) que estan disponibles en todos los aspectos del desarrollo de software. La lista de técnicas no pretende ser completa – por el contrario su objetivo es hacer explícito el hecho de que usted cuenta con un amplio rango de opciones disponibles . Es importante entender que aunque el metódo FLOOT es presentado como una colección de fases secuenciales no necesariamente tiene que ser así: las técnicas de FLOOT pueden ser aplicadas también con procesos agiles/evolutivos. La razón por la que presento FLOOT de una forma “traditional” es para volver explicito el hecho de que en realidad usted puede realizar pruebas en todos los aspectos del desarrollo de software no solamente durante la codificación. |
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Figura 1. El Ciclo de Vida FLOOT.

Tabla 1. Técnicas de Prueba.
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Técnica FLOOT |
Descripción |
| Prueba de Caja-Negra | La prueba verifica que el ítem que se esta probando, cuando se dan las entradas apropiadas produce los resultados esperados. |
| Prueba de Valores-Frontera | Es la prueba de situaciones extremas o inusuales que el ítem debe ser capaz de manejar. |
| Prueba de Clases | Es el acto de asegurar que una clase y todas sus instancias cumplen con el comportamiento definido . |
| Prueba de Integración de Clases | Es el acto de asegurar que las clases, y sus instancias, conforman un software que cumple con el comportamiento definido. |
| Revisión de Código | Una forma de revisión técnica en la que el entregable que se revisa en el código fuente. |
| Prueba de Componente | Es el acto de validar que un componente funciona tal como esta definido. |
| Prueba de Cubrimiento |
Es el acto de asegurar que toda línea de código es ejercita al menos una vez. |
| Revisión de Diseño | Una revisión técnica en la cual se inspecciona un modelo de diseño. |
| Prueba de Regresión de Herencia | Es el acto de ejecutar casos de prueba de las súper clases, tanto de forma directa como indirecta, en una subclase especifica. |
| Prueba de Integración | Consiste en realizar pruebas para verificar que un gran conjunto de partes del software funcionan juntas. |
| Prueba de Método |
Consiste en realizar pruebas para verificar que un método (función miembro) funciona tal como esta definido. |
| Revisión de Modelos | Un tipo de inspección, que puede ser desde un revisión técnica formal hasta un recorrido informal , realizado por personas diferentes a las que estuvieron directamente involucradas en el desarrollo del modelo. |
| Prueba de Caminos | Es el acto de asegurar que todos los caminos lógicos en el código se ejercitan al menos una vez. |
| Revisión de Prototipos | Es un proceso mediante el cual los usuarios trabajan a través de una colección de casos de uso, utilizando un prototipo como si fuera el sistema real. El objetivo principal es probar si el diseño del prototipo satisface las necesidades de esos usuarios. |
| Demostrar con el código | La mejor forma de determinar si un modelo realmente refleja lo que se necesita, o lo que se debe construir, es construyendo software basado en el modelo para mostrar que el modelo esta bien |
| Prueba de Regresión | El acto de asegurar que los comportamientos previamente probados todavía trabajan como se espera luego que se han realizado cambios a la aplicación. |
| Prueba de Stress | El acto de asegurar que el sistema funciona como se espera bajo grandes volúmenes de transacciones, usuarios, carga y demás. |
| Revisión Técnica | Una técnica de aseguramiento de la calidad en la cual el diseño de tu aplicación es revisado de forma exhaustiva por un grupo de tus compañeros. Una revisión típicamente se enfoca en la precisión, calidad, facilidad de uso y completitud. A este proceso usualmente se le llama recorrido, inspección, o revisión de compañeros. |
| Prueba de Escenarios de Uso | Una técnica de prueba en la cual una o mas personas validan un modelo siguiendo la lógica de los escenarios de uso. |
| Prueba de Interfaz de Usuario | Consiste en probar la interfaz de usuario para garantizar que cumple los estándares y requerimientos definidos. Usualmente se refiere a la prueba de interfaz de usuario gráfica. |
| Prueba de Caja-Blanca | Consiste en realizar pruebas para verificar que líneas especificas de código funcionan tal como esta definido. También se le conoce como prueba de caja-transparente. |
Quisiera compartir algunas de mis filosofías personales con respecto a las pruebas:
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Este documento fue tomado de la tercera edición de "The Object Primer", a ser publicado en el March de 2004. |
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Scott W. Ambler
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